영상콘텐츠처럼 PC게임과 캐주얼게임 등 각종 게임콘텐츠를 온라인 다운로드 플랫폼을 통해 유통하는 다운로드게임 서비스이다.
- 활용되는 디지털 미디어
①카드, 스포츠, 퍼즐, 보드, RPG, 테이블, 액션의 7가지 장르 총 40여개의 게임을 제공하며, 무선한게임 14종(SKT 14종, 쇼 4종)을 제공하고 있다.
콘텐츠처럼 PC게임과 캐주얼게임 등 각종 게임콘텐츠를 온라인 다운로드 플랫폼을 통해 유통하는 다운로드게임 서비스이다.
- 활용되는 디지털 미디어
①카드, 스포츠, 퍼즐, 보드, RPG, 테이블, 액션의 7가지 장르 총 40여개의 게임을 제공하며, 무선한게임 14종(SKT 14종, 쇼 4종)을 제공하고 있다.
②강
수익기반을 마련해 왔다. 그러나 인터넷이 더 효율적인 유통채널로 부각되면서, 기존의 유통채널은 가치를 상실하게 됐고, 음반업체들은 마케팅 채널에 대한 비중을 높일 수밖에 없는 상황이다. 더 많은 컨텐츠 정보가 범람할수록, 컨텐츠의 차별화 전략은 더욱 필요해지며 따라서 마케팅 채널의 중요
콘텐츠비지니스)의 정의
e-Biz의 측면에서 '컨텐츠'를 한 문장으로 표현한다면 \"온라인상에 존재하며 정보가치를 내재하는 데이터\"라고 말할 수 있다. 비즈니스의 차원에서 컨텐츠는 단순한 정보의 차원을 넘어선다. 특이한 경우를 제외하고 컨텐츠는 일반적으로 다음과 같은 전제 조건이 존재한다.
콘텐츠 산업 구성요소에 대한 개념들도 변화해, 기존 틀에서 벗어나 콘텐츠를 다양한 미디어에서 이용할 수 있는 OSMU방식으로 생산, 유통, 소비시키고 있다.
그리고 우리나라 원작을 가지고 다른나라에서 OSMU마케팅을 하면, 저작권료를 받을 수 있다. 우리나라가 꼭 수익창출을 위해서만이 아닌, 소비
디지털 기기. PC 운영체제(OS)가 아닌 구글 ‘안드로이드’, 애플 ‘iOS’ 등 별도의 모바일 OS를 기반으로 한다.
스마트폰과 동일한 OS를 쓰기 때문에 애플리케이션 공유가 가능하다.
* Price (가격)
1) 일반인들 보다 기업인을 위주로 비교적 저렴한 가격의 교육비를 내세움
(OPIc의 경우에는 4만원에서 8
케이블 SO, PP 등이 망라된 공동 마케팅 전위 조직 개념인 ‘시장개척단(가칭)’ 조직이다.
이 업계 공동 조직은 기업고객에 제시할 수 있는 신상품 구성을 담당해야 하며 이를 위해 전형적인 잠재 기업고객을 선정, 콘텐츠 수요에 대한 세밀한 조사를 수행하는 등 합목적적인 활동을 수행해야 한다.
디지털 세계와 물리적인 세계간에 일어날 것이다. 진정한 인터넷 기업이란 복합적인 비즈니스 환경이 기존의 물리적 세계와 산업사회의 관행이 아닌 쌍방향 디지털에 의해 주도될 것이란 사실을 이해하는 회사이다.
인터넷 미래에서의 성공은 수많은 이질적인 요소들을 어떻게 조화시키는가에 달려
사례를 살펴보게 된다.
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 2001년(2000년대)의 문화산업
1. 문화산업지원 기구 확충 및 지원 시스템 강화
ㅇ 문화산업지원기구의 종합 지원시스템 구축
- 음악, 애니메이션, 출판만화, 캐릭터산업의 창업보육, 정보자료제공, 공동장비활용, 마케팅지원 시스템 구축
-
디지털화했다. 저작권이 해결된 도서를 전 세계 전자책 업체를 통해 판매할 예정이다. 주문형 출판 시스템인 ‘에스프레소 북 머신’을 통해 15분 만에 책 1권을 찍어내는 사업도 시작했다.
시장조사기관 디스플레이서치는 2018년에는 전자책 시장이 90억달러(약 10조 6000억원)로 성장해 미국인의 3분의1